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    L'ergonomie de conception prend-elle suffisamment en compte les interactions multi-utilisateurs ? Vers une construction d'outils méthodologiques d'une approche de conception centrée utilisateur pour les technologies multi-utilisateurs

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    La démarche de conception centrée utilisateur est devenue incontournable afin de s’assurer de l’utilité, de l’acceptation et de l’utilisabilité d’une nouvelle technologie. Néanmoins, l’émergence des technologies collaboratives et multi-utilisateurs (le métavers, la e-santé, l’industrie du futur, les jeux en ligne, l’enseignement à distance, les plateformes de mises en relation, etc.) soulève de nouveaux enjeux de conception auxquels les méthodes et les modèles ne sont pas adaptés. L’usage de ces technologies devient dépendant des attentes qu’ont les utilisateurs les uns par rapport aux autres. Dans ce présent acte, à travers 3 projets de recherche actuellement en cours, nous proposons des pistes de réflexion afin d’élargir la conception centrée utilisateur à ces nouvelles formes d’usages. Ces projets permettront une meilleure prise en compte des enjeux de la conception multi-utilisateur grâce aux développements de nouvelles méthodes, modèles et choix de conception ergonomiques dans un contexte de conception éthique et responsable

    Is virtual reality so user-friendly for non-designers in early design activities? Comparing skills needed to traditional sketching versus virtual reality sketching

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    Virtual reality (VR) sketching has many advantages for product design and tends to be more and more used among designers and non-designers (end-users). Nevertheless, few studies have focused on the skills needed to use VR sketching for non-designers especially VR novices in VR software. This study focuses on identifying the cognitive impact of VR sketching compared to traditional sketching on VR expert and VR novice in an experimental setting. Thirty-one participants composed of VR experts (N = 15) and VR novices (N = 16) completed a mental rotation test and then performed one traditional paper and pencil sketching task and two VR sketching tasks. We also measured the participants’ movements when using the VR sketching. Results show that VR experts perform better than VR novices in VR sketching because training is an essential element for the quality of traditional and VR sketching. Nevertheless, VR novices with previous training in traditional drawing and/or high mental rotation skills will be able to produce good-quality sketches. In addition, the results show that users moving more in the immersive environment performed better quality sketches if the drawing requires more complex shapes. Our results suggest that VR sketching can be complex to use for a part of the population that may be end-users, especially for those with little experience in traditional and VR sketching and with poor visuospatial abilities. We, therefore, advise to check the non-designers’ prior skills, otherwise, it will be necessary to train these users in VR sketching

    An investigation of design in virtual reality across the variation of training degree and visual realism

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    Research showed that immersive technologies can significantly improve the design process. However, it is important to consider the ease of implementation of solutions (e.g. price, simplicity). Therefore, the objective of this study was to analyze the uses of two types of virtual environments that are relatively simple to implement: a basic model of a room and its 3D scan. Participants made sketches using a virtual reality application, provided by the instructors, in each of the two different VR environments. The sketches are proposals to a furniture co-creation task. Results indicate a better co-creation process during the second session than during the first, which reveals that training is an important criterion in this case. Furthermore, co-creation is felt to be better in the case of the modeled place compared to the 3D scan. This result could be due to the presence of useless virtual objects that can cause a distraction to the participants. These results are discussed from an applicative standpoint.Projet INEDIT de la Commission européenn

    “L’évaluation ergonomique de dispositifs connectés en santé pour le domicile patient dans le cadre de la chirurgie ambulatoire : Vers un modèle de l’utilisabilité adapté à la e‑santé” [Résumé]

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    Les dispositifs en santé connectée utilisés au domicile du patient sont en pleine expansion. Pourtant, lors de leur conception, des évaluations holistiques de l’utilisabilité – cruciales pour la sécurité du patient – ne sont pas systématiquement standardisées. Afin de pallier ces lacunes, nous proposons dans cette thèse un modèle d’évaluations itératives et cumulatives de l’utilisabilité (HANDLED - Home medicAl coNnected Devices usabiLity Evaluation moDel). Nous avons éprouvé puis validé ce modèle à travers 5 études portant sur la conception et l’évaluation d’un dispositif connecté en santé (Smart Angel) pour le suivi des patients sortant de chirurgie ambulatoire. Ce modèle théorique permet in fine d’assister la conception de dispositifs en santé connectée
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